ပစ်မှတ်အသုံးပြုသူများ အကြိုက်တွေ့စေမည့် ဂိမ်းထိုင်ခုံကဘာလဲ။

လက်ရှိဘဝ၏ လျင်မြန်သော အရှိန်အဟုန်သည် ကျွန်ုပ်တို့အား မရပ်မနား အထိမ်းမှတ်တစ်ခုကဲ့သို့ ဖြစ်လာစေသည်၊ နေ့စဉ် အလုပ်များနေသည့်အတွက် မိမိကိုယ်မိမိ တန်ဖိုးထားမှုကို သိရှိပြီး အလုပ်များခြင်းတွင်ပင် ပျောက်ဆုံးသွားစေသည်။ ကပ်ရောဂါလွန်ခေတ် ထွန်းကားလာသည်နှင့်အမျှ ကျွန်ုပ်တို့သည် ပြန်လည်သတ်မှတ်လိုက်ပုံရသည်။ ဘဝသစ်တစ်ခု၊ ဖျော်ဖြေရေးသည် ဘဝနှင့်အလုပ်၏ အမွှေးအကြိုင်ဖြစ်လာသည်။"E-sports ဖျော်ဖြေရေး" သည် ဖျော်ဖြေရေးနည်းလမ်းတစ်ခုအဖြစ်သာမက စားသုံးသူများ၏ စိတ်ကြိုက်ဖျော်ဖြေရေးနည်းလမ်းအဖြစ်လည်း သဘာဝအတိုင်းဖြစ်လာပါသည်။အဲဒီတော့ အလားအလာနဲ့ လက်ရှိအခြေအနေက ဘယ်လိုလဲ။ဂိမ်းခုံစက်မှုစျေးကွက်?

၁

မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း e-sports လုပ်ငန်း အရှိန်အဟုန်ဖြင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာသည်နှင့်အမျှ တရုတ်နိုင်ငံသည် "e-sports ပထမနှစ်" ကာလသို့ ဝင်ရောက်လာခဲ့သည်။အသုံးပြုသူအတိုင်းအတာအရ၊ 2021 ခုနှစ်တွင် တရုတ်နိုင်ငံတွင် e-sports ဂိမ်းအသုံးပြုသူအရေအတွက်သည် 489 သန်းအထိရှိပြီး တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် 0.27% တိုးလာခဲ့သည်။

 

e-sports ယဉ်ကျေးမှုနှင့် e-sports စျေးကွက် အရှိန်အဟုန်ဖြင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာသည်နှင့်အမျှ ဂိမ်းထိုင်ခုံ စားသုံးသူအုပ်စုများ ပိုမိုကျယ်ပြန့်လာကာ စားသုံးသူများ၏ လိုအပ်ချက်သည် ပိုမိုများပြားလာပါသည်။စျေးကွက်ရှိ အသုံးများသော ဂိမ်းထိုင်ခုံထုတ်ကုန်များသည် လက်ရှိအသုံးပြုသူများ၏ လက်တွေ့လိုအပ်ချက်များကို ဖြည့်ဆည်းရန် ခက်ခဲသော ergonomic ကုလားထိုင်များဖြစ်သည်ဟု ဆိုကြသည်။

 

လက်ရှိစားသုံးသူများအတွက်၊ ဂိမ်းကုလားထိုင်ကို ယေဘုယျအားဖြင့် အိမ်မှာတင်ထားတာကြောင့် အဓိပ္ပါယ်လည်း ရပါတယ်။ဂိမ်းခုံ"e-sports" attribute နှင့် ကိုက်ညီသော်လည်း "furniture" attribute နှင့်လည်း ကိုက်ညီပါသည်။ဘယ်လို ဂိမ်းကုလားထိုင်မျိုးက စားသုံးသူတွေ နှစ်သက်တဲ့ ထုတ်ကုန်ဖြစ်လာဖို့ ပိုလွယ်လဲ။

၂

ဤအကြောင်းအရာအပေါ် အခြေခံ၍ GDHERO အဖွဲ့သည် ဒီဇိုင်းဆိုင်ရာ ထိုးထွင်းသိမြင်မှုများကို ပံ့ပိုးပေးရန်အတွက် ပစ်မှတ်ပရိသတ်နှင့် စျေးကွက်အတွင်းရှိ ရှိပြီးသားထုတ်ကုန်များအပေါ် သုတေသနပြုခြင်းဖြင့် စတင်ခဲ့သည်။ပစ်မှတ်အသုံးပြုသူများ၏ နေထိုင်မှုအလေ့အထ၊ ဝယ်ယူမှုနည်းလမ်းများနှင့် အလေ့အထများ၊ ဘဝမြင်ကွင်းများ၊ ရှိပြီးသားထုတ်ကုန်နာကျင်မှုအချက်များနှင့် မလိုက်လျောညီထွေရှိသော ၀ယ်လိုအားများအပြင် “e-sports” မှ ၎င်းတို့ဆီယူဆောင်လာသည့် မတူညီသောယဉ်ကျေးမှုအတွေ့အကြုံများမှအစပြုပါသည်။

၃

ပစ်မှတ်အသုံးပြုသူများ ရွေးချယ်မည်ဖြစ်သည်။ပိုပရော်ဖက်ရှင်နယ်ဂိမ်းထိုင်ခုံအမှတ်တံဆိပ်နှင့် ထုတ်ကုန်များသည် ဂိမ်းခုံဒီဇိုင်းနှင့် အိမ်အလှဆင်ခြင်းကြားတွင် ကိုက်ညီမှုရှိစေရန် အထူးအာရုံစိုက်ပါမည်။တစ်ချိန်တည်းမှာပင်၊ ထုတ်ကုန်လုပ်ငန်းဆောင်တာ/အတွေ့အကြုံ၊ ထုတ်ကုန်စုစည်းမှု/လက်တွေ့ကျမှု၊ ergonomic အသုံးချနိုင်မှု/သက်တောင့်သက်သာရှိမှုနှင့် အခြားအချက်များအား ထုတ်ကုန်ဝယ်ယူမှုအတွက် အကဲဖြတ်မှုအခြေခံအဖြစ် အသုံးပြုမည်ဖြစ်သည်။

၄

စူးစမ်းလေ့လာမှုများစွာဖြင့်၊GDHERO အဖွဲ့သဘောတူညီမှုရရှိခဲ့သည်- ကျွန်ုပ်တို့သည် ဂိမ်းခုံတစ်ခုအား ဒီဇိုင်းထုတ်ခြင်းမဟုတ်ပါ၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် အပန်းဖြေမှုနှင့် ဖျော်ဖြေရေးအတွေ့အကြုံစနစ်၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုကို ဒီဇိုင်းထုတ်နေပါသည်။


စာတိုက်အချိန်- Jan-04-2023